Add vec_copy and matrix_3x4_origin to util.c
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@ -30,11 +30,13 @@ bool is_friend(cl_entity_t* ent);
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char* get_name(int ent_idx);
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game_id get_cur_game(void);
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vec3_t vec3(float x, float y, float z);
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void vec_copy(vec3_t* dst, const vec3_t* src);
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vec3_t vec_add(vec3_t a, vec3_t b);
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bool vec_is_zero(vec3_t v);
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float vec_len2d(vec3_t v);
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void vec_clamp(vec3_t v);
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float angle_delta_rad(float a, float b);
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vec3_t matrix_3x4_origin(matrix_3x4 m);
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bool world_to_screen(vec3_t vec, vec2_t screen);
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void engine_draw_text(int x, int y, char* s, rgb_t c);
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void gl_drawbox(int x, int y, int w, int h, rgb_t c);
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16
src/util.c
16
src/util.c
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@ -100,6 +100,12 @@ vec3_t vec3(float x, float y, float z) {
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return ret;
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}
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void vec_copy(vec3_t* dst, const vec3_t* src) {
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dst->x = src->x;
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dst->y = src->y;
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dst->z = src->z;
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}
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vec3_t vec_add(vec3_t a, vec3_t b) {
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return vec3(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z);
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}
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@ -129,6 +135,16 @@ float angle_delta_rad(float a, float b) {
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return delta;
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}
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vec3_t matrix_3x4_origin(matrix_3x4 m) {
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vec3_t ret;
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ret.x = m[0][3];
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ret.y = m[1][3];
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ret.z = m[2][3];
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return ret;
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}
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bool world_to_screen(vec3_t vec, vec2_t screen) {
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if (vec_is_zero(vec))
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return false;
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